JARODS (JAKARTA ROAD SAGA) MENJELAJAHI JEJAK NAMA JALAN PAHLAWAN UNTUK MEMBANGKITKAN SEMANGAT NASIONALISME DAN MULTIKULTURALISME
DOI:
https://doi.org/10.53800/wawasan.v5i1.267Keywords:
nasionalisme, multikulturalisme, game, JARODS, remajaAbstract
Abstract
The deterioration of the spirit of nationalism and multiculturalism among young people should be a worry for the entire nation. Teenagers' apathy toward the history of national heroes, as well as their lack of use of technology in learning, necessitated the development of a gaming application called JARODS. The MDLC (Multimedia Development Life Cycle) model with six steps, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution, is used in the game creation study utilizing the RPG Maker MZ program. Material expert validators, application expert validators (Functionality Test), and student respondents from SMPN 4 Jakarta and MAN 3 Jakarta Pusat (Usability Test) are involved in the data gathering process. According to the study findings, the JARODS game application is pronounced legitimate by the material expert with a score 3,71 and it is also declared “valid” in the functionality test. Last, a score ratio was acquired in the usability test on 35 respondents as the topic of the study 3,59 indicating that the game was "very good." Based on the testing results, it can be concluded that the JARODS game development application can be used to enhance the sense of nationalism and multiculturalism that begins to emerge among teenagers, either independently or with the guidance of teachers in classroom teaching activities.
Abstrak
Lunturnya semangat nasionalisme dan multikulturalisme di kalangan remaja harus menjadi perhatian seluruh elemen bangsa. Ketidakpedulian remaja terhadap sejarah tokoh pahlawan nasional dan kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran, maka perlu dikembangkan aplikasi game JARODS. Penelitian pengembangan aplikasi game ini menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahap, yaitu konsep, desain, pengumpulan material, penggabungan, percobaan, dan pendistribusian dengan menggunakan perangkat lunak RPG Maker MZ. Pengumpulan data penelitian melibatkan validator ahli materi, validator ahli aplikasi (Uji Fungsionalitas) dan responden pelajar dari SMPN 4 Jakarta dan MAN 3 Jakarta Pusat (Uji Usabilitas). Hasil penelitian menyatakan bahwa aplikasi game JARODS, dinyatakan valid oleh ahli materi dengan skor 3,71 dan dalam uji fungsionalitas juga dinyatakan “valid”. Terakhir dalam uji usabilitas pada 35 responden sebagai subjek penelitian, diperoleh rerata skor 3,59 yang artinya game ini "sangat baik." Berdasarkan dari hasil pengujian bisa diberi kesimpulan bahwa aplikasi pengembangan game JARODS bisa digunakan untuk meningkatkan rasa nasionalisme dan multikulturalisme yang mulai luntur di kalangan remaja secara mandiri tanpa bimbingan guru maupun dengan bimbingan guru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Downloads
References
Ali, R. M. (2005). Pengantar Ilmu Sejarah Indonesia. LkiS.
Amelia, D., Firman, F., & Rusdinal, R. (2019). Pendidikan dalam Pemikiran Mohammad Hatta. Jurnal Pendidikan Tambusai, 3(6), 1506–1513.
Ardi, A., & Sutabri, T. (2014). Perancangan Dan Implementasi Game Edukasi Marbel Untuk Kurikulum Tingkat Sekolah Dasar. Prosiding Semnastek, 1(1).
Arikunto, S. (1987). Pengelolaan Kelas dan Siswa Sebuah Pendekatan Evaluatif. Cv. Rajawali.
Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. (2017). Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget Dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun. Jurnal Kedokteran Diponegoro UNDIP, 6(2), 148–157.
Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions Journal, 19(4), 14–17.
Dias, L. L. , et al. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 27–34.
Hariyani, Indaria Tri, & Norma Diana Fitri. (2023). Pengembangan Game Edukasi 3D untuk Menumbuhkan Cinta Tanah Air Sejak Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Bina Insan Mandiri, 7(2), 1354–1365.
Instruksi Presiden. (2016). Gerakan Nasional Revolusi Mental (Instruksi Presiden Nomor 12 Tahun 2016).
Mahfud, C. (2016). Pendidikan Mutikultural. Pustaka Pelajar.
Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Proc. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, 323–329.
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121.
Permendikbud. (2020). Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2020-2024 (Permendikbud Nomor 22 Tahun 2020).
Prihatin, T., & Andharsaputri, R. L. (2021). Pengenalan Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran Animasi Interaktif. JOISIE Journal of Information System and Informatics Engineering, 5(2), 82–89.
Sa’adah, R. W., Rezki, M., Faisal, M., & Lailiah, B. (2022). Perancangan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Universitas Bina Sarana Informatika, 7(1), 74–79.
Skoric, M. M. (2012). Cultivation Effect of Video Games: A Longer Term Exsperimental Test of First and Second Order Effect. Journal of Social and Clinical Psychology, 31(9), 952–971.
Suastika, I. N. (2013). Nasionalisme dalam Perspektif Postmodernisme, Poststrukturalisme dan Postkolonialisme. Media Komunikasi FPIPS, 11(1), 3044.
Yanuardianto, E. (2019). TEORI KOGNITIF SOSIAL ALBERT BANDURA (Studi Kritis dalam Menjawab Problem Pembelajaran di MI). Jurnal Auladuna Fakultas Tarbiyah, Universitas Islam Jember, 1(2), 94–111.
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Wawasan: Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.