JARODS (JAKARTA ROAD SAGA) MENJELAJAHI JEJAK
NAMA JALAN PAHLAWAN UNTUK MEMBANGKITKAN SEMANGAT
NASIONALISME DAN MULTIKULTURALISME
Syafira Ramadhani*
Salsabilla Yessino**
Dwi Karuniawan***
*MAN 16
Jakarta Barat, Indonesia
**MAN 16 Jakarta
Barat, Indonesia
***MAN 16
Jakarta Barat, Indonesia
*E-mail: Ramadhani.fira78@gmail.com
**E-mail: bilasalsaa4@gmail.com
***E-mail: dwikman16jkt@gmail.com
Abstract
The deterioration of
the spirit of nationalism and multiculturalism among young people should
be a worry for the entire
nation. Teenagers' apathy toward the
history of national heroes, as well as their lack
of use of
technology in learning, necessitated the development of a gaming application called JARODS. The MDLC (Multimedia Development Life Cycle) model with six steps, namely
concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution, is used in the
game creation study utilizing the RPG Maker MZ
program. Material expert validators,
application expert validators (Functionality Test), and student
respondents from SMPN 4
Jakarta and MAN 3 Jakarta Pusat (Usability
Test) are involved in the data gathering process. According to the study findings,
the JARODS game application is pronounced legitimate by the material expert with a score
3,71 and it is also declared
“valid” in the functionality
test. Last, a score ratio was
acquired in the usability test on 35 respondents as the topic of
the study 3,59 indicating that the game
was "very good." Based on the testing results, it can
be concluded that the JARODS game development application can be used to
enhance the sense of nationalism
and multiculturalism that begins to
emerge among teenagers, either independently or with the guidance
of teachers in classroom teaching activities.
Keywords: nationalism, multiculturalism, game JARODS, youth
Abstrak
Lunturnya semangat nasionalisme dan multikulturalisme di kalangan remaja harus menjadi
perhatian seluruh elemen bangsa. Ketidakpedulian
remaja terhadap sejarah tokoh pahlawan nasional dan kurangnya pemanfaatan
teknologi dalam pembelajaran, maka perlu dikembangkan aplikasi game JARODS. Penelitian pengembangan aplikasi game ini menggunakan model MDLC (Multimedia
Development Life Cycle) dengan enam tahap, yaitu
konsep, desain, pengumpulan material, penggabungan, percobaan, dan
pendistribusian dengan menggunakan perangkat lunak RPG Maker MZ. Pengumpulan
data penelitian melibatkan validator ahli materi, validator ahli aplikasi (Uji Fungsionalitas) dan responden
pelajar dari SMPN 4 Jakarta dan MAN 3 Jakarta Pusat (Uji Usabilitas).
Hasil penelitian menyatakan bahwa aplikasi game
JARODS, dinyatakan valid oleh ahli materi dengan skor 3,71 dan dalam uji
fungsionalitas juga dinyatakan “valid”. Terakhir dalam uji usabilitas pada 35
responden sebagai subjek penelitian, diperoleh rerata skor 3,59 yang artinya game ini "sangat baik." Berdasarkan
dari hasil pengujian bisa diberi kesimpulan bahwa aplikasi pengembangan game JARODS bisa digunakan untuk meningkatkan rasa
nasionalisme dan multikulturalisme yang mulai luntur
di kalangan remaja secara mandiri tanpa bimbingan guru maupun dengan bimbingan
guru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Kata Kunci: nasionalisme, multikulturalisme,
game JARODS, remaja
PENDAHULUAN
Sejarah bisa
diartikan sebagai ilmu yang menyelidiki berbagai perkembangan peristiwa di masa
lalu
Kondisi saat
ini, remaja cenderung bosan dengan pembelajaran sejarah karena disampaikan
secara konvensional, imbasnya remaja meremehkan nilai-nilai dalam pembelajaran
tersebut. Lunturnya rasa nasionalisme dan multikulturalisme
serta kurangnya apresiasi terhadap sejarah di kalangan remaja, misalnya dapat
dilihat dari video pada akun TikTok @ajakgerak. Video
dalam akun TikTok tersebut menunjukkan ketidaktahuan
siswa SMA Negeri Unggulan M.H Thamrin Jakarta saat ditanyakan tentang foto
salah seorang pahlawan. Sedangkan di akun TikTok
@joulesharejarah, ketika ditampilkan nama jalan pahlawan di Jakarta, hasilnya
di kolom komentar banyak yang tidak mengetahui nama pahlawan-pahlawaan tersebut. Fakta serupa saat dilakukan survei
terhadap 50 siswa MAN 16 Jakarta Barat pada tanggal 8 Juni 2023, ketika
diajukan pertanyaan tentang nama jalan HR. Rasuna
Said, sebesar 90% siswa tidak mengetahui bahwa Rasuna
Said adalah nama pahlawan perempuan asal Minang. Kemudian ketika ditanyakan
tentang nama jalan Daan Mogot di Jakarta Barat, hanya
10 siswa yang mengetahui bahwa nama jalan tersebut diambil dari nama pahlawan.
Fakta-fakta tersebut menunjukkan bahwa di kalangan remaja, semangat
nasionalisme dan multikulturalisme telah menurun,
padahal nasionalisme dan multikulturalisme merupakan
bagian penting dari implementasi nilai-nilai Pancasila.
Pelajar
Pancasila adalah perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat
yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai
Pancasila, dengan enam ciri utama, yaitu (1) beriman, bertakwa kepada Tuhan
YME, dan berakhlak mulia, (2) berkebhinekaan global,
(3) bergotong royong, (4) mandiri, (5) bernalar kritis, dan (6) kreatif
Di era serba
digital ini, intensitas penggunaan ponsel pintar di kalangan pelajar sudah
memasuki taraf memprihatinkan, paparan layar ponsel pintar dapat menginduksi
pelepasan hormon dopamine yang berperan
penting dalam pembentukan sifat ketergantungan atau kecanduan
Pernyataan
ini dapat didukung oleh teori kognitif sosial yang dikembangkan oleh Albert Bandura. Bandura menyatakan,
setiap proses pembelajaran dan pembentukan tingkah laku manusia dipengaruhi
melalui peniruan (imitation) dan pemberian
ilustrasi tindakan yang diamati (modelling)
Teori yang
tepat digunakan dalam penelitian ini, yaitu teori kultivasi. Teori
kultivasi adalah suatu konsep teoritis yang memprakirakan serta menjelaskan
proses terbentuknya pandangan, pemahaman dan keyakinan jangka panjang tentang
dunia sebagai hasil dari penerimaan pesan-pesan tertentu. (Richard West, 2007). Para peneliti telah menemukan sejumlah bukti
mengenai efek budaya yang terhubung dengan bermain game.
Studi korelasi dengan teori ini yang dilakukan oleh Mierlo
dan Van den Bulck tahun 2004
yang menemukan adanya kaitan antara permainan game
kekerasan dan dampak-dampak yang terkait dengan tingkat pertama terkait game (seperti peningkatan dugaan kejahatan kekerasan
dan jumlah petugas polisi dalam populasi kerja), tetapi tidak ada hubungan yang
ditemukan antara permainan game kekerasan dan
dampak-dampak tingkat kedua yang umumnya diasosiasikan dengan tayangan
televisi. Oleh karena itu, game sebagai media
pembelajaran sangat tepat, terlebih game
petualangan yang menuntut penggunanya untuk berpikir kritis dan fokus pada
permainan. Hal ini karena aplikasi game
mengandung aspek-aspek seperti visualisasi, vokalisasi,
dan emulasi, yang mempermudah aksesibilitas pembelajaran ke dalam pikiran
Pembuatan game
sendiri mempunyai tujuan utama yaitu untuk menghibur, umumnya game diminati oleh kalangan anak-anak hingga orang
dewasa. Game memiliki peran penting untuk
pengembangan otak manusia karena di dalam game
terkandung beraneka ragam konflik yang dapat melatih otak untuk menyelesaikan
masalah dengan cepat dan tepat juga dapat meningkatkan konsentrasi
Dalam game JARODS (Jakarta Road
Saga) yang dikembangkan dengan aplikasi RPG Maker MZ berbasis android, interaksi
dan pengamatan yang dilakukan oleh remaja, sebagai pengguna, dengan tokoh-tokoh
pahlawan nasional akan mempengaruhi perilaku remaja seperti perilaku para tokoh
tersebut.
Selain itu,
menurut penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti terdahulu, Hariyani,
dkk. (2023) di dalam hasil penelitiannya menunjukkan pada kelompok anak Play Group Islam Kasih Ibu ini berhasil
mencapai hasil yang efektif di mana 71% dari anak-anak menunjukkan pencapaian
yang tuntas, sedangkan 28% sisanya belum mencapai tingkat pencapaian yang
memadai. Hasil ini menunjukkan bahwa media game
berhasil membuat para peserta didik mendapat hasil atau nilai yang lebih tinggi
Pada
penelitian yang dilakukan Sa’adah dkk
menunjukkan penggunaan game sebagai media
pembelajaran dapat meningkatkan semangat dan motivasi siswa SMP pada materi
bangun ruang matematika
Penelitian
sebelumnya belum membahas tentang pembuatan Role
Playing Game (RPG)
berdasarkan nama pahlawan nasional Indonesia pada jalan-jalan di Jakarta pada
khususnya, maupun di Indonesia secara umum. Sehingga dapat disimpulkan gagasan
untuk mengembangkan aplikasi game JARODS ini
akan memberikan kebaruan dalam upaya menyediakan media pembelajaran sejarah
yang dapat menumbuhkan semangat nasionalisme dan multikulturalisme
di kalangan remaja. Selain itu dari penelitian terdahulu dapat disimpulkan
bahwa pengembangan media game berbasis android
dapat meningkatkan capaian belajar siswa. Hal ini menjadi perhatian bagi
pengembangan media game JARODS untuk dibuat
dalam aplikasi berbasis android.
Berdasarkan
permasalahan yang diuraikan di atas, maka peneliti ini mengembangkan game JARODS sebagai genre petualangan berbasis
android dengan menggunakan perangkat lunak RPG Maker MZ. Diharapkan dengan game ini dapat menumbuhkan minat siswa dalam
pembelajaran sejarah serta meningkatkan semangat nasionalisme juga multikulturalisme di kalangan remaja.
Hasil
penelitian ini yang pertama dapat dimanfaatkan oleh remaja Jakarta untuk menambah
wawasan tentang tokoh pahlawan nasional Indonesia, menumbuhkan semangat
nasionalisme dan multikulturalisme yang menipis,
memberikan media rekreasi sebagai pelepas penat terhadap rutinitas pembelajaran
di sekolah dan menumbuhkan minat terhadap sejarah Indonesia. Manfaat kedua,
oleh lembaga Pendidikan dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk
mengembangkan atau memperbaiki proses pendidikan pada umumnya dan proses
belajar mengajar khususnya mata pelajaran sejarah.
Manfaat ketiga,
oleh guru sejarah dapat membantu dalam menghadirkan media pembelajaran
inovatif, kreatif dan menarik bagi siswa terkait materi tokoh pahlawan nasional
Indonesia. Keempat, bagi peneliti, dapat mengetahui nama-nama jalan di Jakarta
yang diambil dari nama pahlawan nasional Indonesia, memahami cara membuat game dengan perangkat lunak RPG MAKER MZ, memahami
Sejarah perjuangan para pahlawan nasional Indonesia yang dijadikan tokoh cerita
dalam game JARODS, serta menambah pemahaman
terkait letak jalan-jalan tersebut secara geografis.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development),
yaitu penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
efektivitas produk tersebut (Sugiyono, 2010).
Gambar 1 Pengembangan Model MDLC dalam
Mustika, Sugara, & Pratiwi, 2018.
Penelitian ini mengembangkan aplikasi game
JARODS berbasis android untuk menumbuhkan semangat nasionalisme dan multikulturalisme di kalangan remaja. Jenis metode yang
digunakan pada penelitian ini adalah pengembangan sistem dengan pendekatan MLDC
(Multimedia Development Life Cycle) oleh Luther
yang dikembangkan Sutopo
Tahap pengembangan model
MDLC ini, terdiri dari:
1. Konsep, tahap awal dalam pembuatan game. Ada dua hal yang dilakukan di tahap ini, yaitu
menentukan tujuan pengembangan game dan
menganalisis karakteristik pengguna.
2. Perancangan, merupakan pembuatan rancangan mengenai
struktur program, gaya atau tema, tampilan, serta kebutuhan dalam pembuatan
aplikasi.
3. Pengumpulan bahan, komponen
yang dibutuhkan dalam proses pengembangan game
ini meliputi suara, musik, item-item terkait, dan berbagai program pendukung
lainnya yang dapat mendukung pembuatan game.
Setelah semua elemen kebutuhan terkumpul, komponen-komponen tersebut akan
dipilih secara cermat
4. Pembuatan, merupakan tahap penyusunan semua bahan
yang telah dikumpulkan. Pembuatan aplikasi dibuat berdasarkan pada tahap
desain. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan game
ini adalah: (1) mengintegrasikan semua materi yang telah dikumpulkan ke dalam game. (2) mentransfer semua komponen yang telah
dikumpulkan ke tiap bagian layer atau peta. (3) setelah proses pembuatan
aplikasi selesai dilanjutkan dengan tahap mengekspor file
menjadi aplikasi (.apk) yang bisa dijalankan di
ponsel pintar berbasis android
5. Pengujian, merupakan tahap menjalankan aplikasi dan
memeriksa apakah terdapat error atau tidak.
Pengujian game dilaksanakan untuk
mengidentifikasi kelemahan-kelemahan dalam game
yang telah dikembangkan, dengan tujuan untuk memperbaiki game
tersebut.
6. Pendistribusian, merupakan tahap analisis untuk
pengembangan aplikasi yang sudah jadi agar menjadi lebih baik.
Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan
teknik purposive
sampling, yaitu sebuah teknik sampel
yang dipilih diantara populasi sesuai dengan kriteria
dan tujuan tertentu, sehingga sampel tersebut dapat mewakili karakteristik
populasi yang diinginkan. Kriteria sampel yakni, anak usia SMP dan SMA yang
bertempat tinggal dan bersekolah di Jakarta Pusat, sesuai fokus lokasi game ini tentang jalanan bernama pahlawan di Jakarta
Pusat. Selain itu, sampel harus mengerti penggunaan ponsel pintar berbasis android.
Subjek penelitian ini adalah 20 siswa kelas 9 di SMPN 4 Jakarta dan 15 siswa
kelas 12 di MAN 3 Jakarta Pusat. Dua sekolah ini akhirnya dipilih menjadi
subjek penelitian karena terletak di sekitar nama jalan yang dikembangkan dala game JARODS.
Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah (1)
Uji materi dilakukan oleh Dosen berpendidikan minimal S2 dengan pengalaman
kerja minimal 5 tahun dan menguasai materi sejarah masa pergerakan-kemerdekaan indonesia (2) Blackbox Testing dilakukan
oleh Dosen atau praktisi professional yang terbiasa
berinteraksi dengan pengembangan aplikasi atau software
dan minimal pengalaman kerja 5 tahun (3) System Usability Scale (SUS) menggunakan angket penilaian dari responden menggunakan skala likert 1-4. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Juli
2023.
Teknik analisis data yang digunakan untuk
menganalisis data hasil validasi adalah perhitungan nilai rata-rata angket.
Jumlah nilai yang diperoleh dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab
angket penilaian
: nilai rata-rata dalam tiap butir
: jumlah
nilai dari seluruh soal
N : jumlah
butir soal
Analisis data validasi ahli materi serupa dengan
analisis respon siswa (uji usabilitas).
Rata-rata skor dari angket respon selanjutnya diubah
ke dalam bentuk kualitatif berdasarkan Tabel 1. Kriteria sangat baik dan baik
menunjukkan bahwa aplikasi game JARODS
dikategorikan “VALID”, sementara jika mendapat kriteria kurang dan sangat
kurang maka dikategorikan “TIDAK VALID”
Tabel 1 Kriteria
Penilaian Produk
Skor Rata-Rata |
Kriteria |
|
Sangat Baik (SB) |
|
Baik (B) |
|
Kurang(K) |
|
Sangat Kurang (SK) |
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Pengembangan Game JARODS mengacu pada pendekatan MDLC (Multimedia
Develompment Life Cycle),
yang dilakukan dengan enam tahap yaitu:
1. Concept (konsep), JARODS merupakan model Role Playing Game (RPG), yaitu game
yang menggunakan karakter dengan permainan peran berupa adanya karakter sebagai
tokoh pahlawan. Game JARODS dapat
dikategorikan ke dalam jenis game petualangan,
pemain dapat menjelajahi jalanan di dalam game
dengan leluasa, juga terdapat misi dan battle. Game JARODS bisa juga disebut game
pembelajaran, yaitu game yang memberikan
informasi sejarah terkait tokoh pahlawan nasional Indonesia dan jaringan jalan
wilayah Jakarta Pusat. Konsep pengembangan game
JARODS, yaitu pengguna akan bermain sebagai karakter dalam game,
kemudian akan bertemu dengan NPC yang mengarahkan pemain pada misi. Sebelum
menuju, pemain akan ditantang dalam permainan Battle,
jika berhasil menang pemain akan diarahkan untuk bertemu karakter setiap tokoh
pahlawan yang menceritakan sejarah dirinya. Misi dinyatakan berhasil apabila
pemain menjawab kuis dengan benar. Maka, tidak hanya dapat memperoleh informasi
jaringan jalan di Jakarta Pusat saja, tetapi pemain juga memperoleh informasi
tentang tokoh pahlawan nasional dengan menyenangkan.
2. Design (perancangan), hasil yang diperoleh dalam tahap ini yaitu pembuatan
naskah soal, storyboard dan flowchart.
a.
Struktur
Navigasi, merupakan representasi visual berupa
diagram alur dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari sebuah program (Yulianeu, 2022).
1)
New
Game: masuk ke frame
berikutnya dan memulai permainan.
2)
Continue: menyimpan dan meneruskan data game
yang sebelumnya.
3)
Options: tombol pengaturan dalam game
ini untuk fungsi lebih lanjut dijelaskan dalam visual selanjutnya. Terdapat
tombol tombol sebagai berikut: (a) Always Dash:
mempercepat kecepatan langkah karakter dalam game;
(b) Command Remember:
men-default-kan skill yang akan digunakan player
ketika bertarung; (c) Touch UI: ketika menyentuh item atau
karakter di dalam game selama beberapa waktu
untuk menampilkan opsi terkait item atau karakter tersebut; (d) BGM Volume:
mengatur besar dan kecilnya Background
Music; (e) BGS Volume: mengatur besar dan kecilnya Background Sound; (f)
ME Volume: mengatur besar dan kecilnya Music Effects;
(g) SE Volume: mengatur besar dan kecilnya Sound Effect.
Setelah berhasil masuk ke game
dengan menggunakan tombol new game, terdapat materi pembuka yang menceritakan latar
belakang atau inti cerita game RPG ini.
Setelahnya, akan ditampilkan Area Game dengan
misi Mencari Jalan KH. Hasyim Asyari, Muhammad Husni Thamrin, Johannes Latuharhary dengan rintangan, yaitu melawan musuh terlebih
dahulu lalu akan diarahkan menuju tempat pahlawan berada. Di tahap ini, akan
ditampilkan sejarah pahlawan tersebut.
b.
Storyboard, Gambar 2-9 merupakan storyboard
atau tampilan game JARODS yang dijalankan
menggunakan ponsel pintar berbasis android;
Gambar 2 Tampilan Awal Game
Gambar 3 Tampilan Options Game
Gambar 4 Tampilan Menu Utama Game
Gambar 5 Tampilan Saat
Pengguna Memasuki Jalanan Utama
Gambar 6 Tampilan Saat Battle
Gambar 7 Tampilan Saat Materi
Gambar 8 Tampilan
Saat Kuis Tentang Pahlawan
Gambar 9 Tampilan Saat Game Over
3. Material Collecting (pengumpulan bahan), bahan yang dikumpulkan untuk
mendukung pembuatan game JARODS yakni;
animasi, gambar karakter, gambar latar tempat, item-item terkait pahlawan, item-item
terkait Jakarta, music latar belakang, suara karakter, naskah materi sejarah
pahlawan.
4. Assembly (pembuatan media), pembuatan aplikasi game JARODS sesuai struktur navigasi, dan storyboard, dilakukan juga penggabungan dari
material yang telah dikumpulkan pada tahap Material Collecting.
Game ini dibuat dengan menggunakan aplikasi RPG
Maker MZ.
5. Testing (pengujian), langkah pertama adalah melaksanakan pengujian
materi sejarah pada Game JARODS untuk
memverifikasi bahwa konten edukasi telah sesuai, yang dilaksanakan oleh validator ahli materi, yakni seorang Dosen Sejarah
Universitas Negeri Malang bernama Dr. Dewa Agung Gede Agung, M.Pd. Validasi
dilaksanakan pada tanggal 21 Juli 2023, dilakukan dengan mengirimkan angket, storyboard dan tautan google
drive game
JARODS melalui alamat email sejarah.fis@um.ac.id dan dewa.agung.fis@um.ac.id.
Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Materi
No |
Indikator |
Skor Indikator |
Klasifikasi |
1 |
Aspek Materi |
3,75 |
Sangat Baik |
2 |
Aspek Kebahasaan |
4 |
Sangat
Baik |
3 |
Aspek Penyajian |
4 |
Sangat Baik |
4 |
Aspek Media thd Strategi Pembelajaran |
3,5 |
Sangat
Baik |
5 |
Aspek Tampilan
Menyeluruh |
3,33 |
Sangat Baik |
|
Total |
3,71 |
Sangat
Baik |
Validator ahli materi dalam penelitian ini harus menguasai
materi terkait tokoh-tokoh nasional pada periode pergerakan nasional hingga
masa kemerdekaan Indonesia. Setelah menerima evaluasi dari ahli validator
materi memperoleh skor 3,71 yang dinyatakan “VALID” seperti pada Tabel 2.
Kemudian, dilaksanakan pengujian
fungsionalitas menggunakan metode Blackbox
Testing yang dijalankan oleh seorang pakar di bidang teknologi Informasi
bernama Toni Suharianto yang merupakan konsultan IT dari PT Fujitsu Indonesia.
Pengujian ini dilaksanakan pada tanggal 24 Juli 2023, dilakukan secara langsung
dengan menemui di rumah beralamat di Bekasi. Validasi fungsionalitas bertujuan
untuk menguji kesesuaian input dan output dari setiap program pada platform Android
versi 10, 11, 12 dan 13. Hasil pengujian ada pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Pengujian Black Box
Testing
Android 13 |
Android 12 |
Android 11 |
Android 10 |
Output (Next Stage) |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tampilan awal game |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol New Game |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Menu |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Options |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Back Ponsel |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Continue |
ü |
ü |
ü |
ü |
Pengaturan Volume |
ü |
ü |
ü |
ü |
Membuka Chest |
ü |
ü |
ü |
ü |
Berkomunikasi dengan NPC |
ü |
ü |
ü |
ü |
Sentuh layar |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Save Game |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Options |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Escape |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Fight |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Attack |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Magic |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Special |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Choices |
ü |
ü |
ü |
ü |
Area Transfer |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Menu Garis Tiga di Kanan Atas |
ü |
ü |
ü |
ü |
Tombol Game End |
Setelah
perbaikan aplikasi, dilakukan pengujian usabilitas
tentang kenyamanan pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas 9C SMPN 4 Jakarta
dan siswa kelas 12 IPS 1 MAN 3 Jakarta Pusat dengan hasil mendapatkan rerata
skor 3,59 yang berarti “sangat baik”.
Validasi materi, Uji fungsionalitas dan Uji usabilitis dilakukan menggunakan angket yang mencantumnya
nama responden dan ditandatangi.
6. Distribution (penyebaran), pada tahap akhir ini,
dilakukan distribusi game JARODS di kalangan
remaja di wilayah Jakarta Pusat. Distribusi dilakukan melalui langkah
mengunggah Permainan JARODS ke PlayStore
dengan nama JARODS kemudian membagikannya kepada para remaja di Jakarta.
Pembahasan
Uji coba System Usability
Scale (SUS) hari Kamis, 27 Juli 2023 pada siswa
kelas 9C SMPN 4 Jakarta (Gambar 10) dan hari Senin, 31 Juli 2023 pada siswa
kelas 12 IPS 1 MAN 3 Jakarta (Gambar 11).
Gambar 10 Uji Coba
SUS di SMPN 9 Jakarta
Gambar 11 Uji Coba
SUS di MAN 3 Jakarta Pusat
Tabel 4
menunjukkan pengujian game JARODS menggunakan
metode System Usability
Scale (SUS).
Tabel 4 Hasil Analisis Rata-Rata Penilaian Berdasarkan
Respon Siswa
No |
Pertanyaan |
Skor Rerata SMPN 4 JKT |
Skor Retata MAN 3 JKT |
|
||||
1. |
Apakah ilustrasi yang disajikan dalam game
sangat jelas dan relevan dengan kehidupan sehari-hari |
3 |
3,3 |
|
||||
2. |
Apakah cerita
yang disajikan dalam game ini menarik dan
sesuai dengan materi? |
3,65 |
3,5 |
|
||||
3. |
Apakah game ini memudahkanmu dalam memahami materi melalui bahasa yang sederhana dan mudah
dimengerti? |
3,65 |
3,6 |
|
||||
4. |
Apakah game ini menarik rasa ingin tahu kamu tentang
sejarah pahlawan nasional? |
3,75 |
3,6 |
|
||||
5. |
Apakah game ini memiliki alur cerita yang jelas sehingga
mudah dipahami? |
3,6 |
3,6 |
|
||||
6. |
Apakah animasi
dan tokoh yang ada di game ini menarik? |
3,75 |
3,4 |
|
||||
7. |
Apakah game ini dapat digunakan di dalam kelas ataupun di
luar kelas? |
3,75 |
3,6 |
|
||||
8. |
Apakah game ini bisa membuatmu belajar sejarah secara
mandiri tanpa disadari? |
3,8 |
3,6 |
|
||||
9. |
Apakah game ini memotivasimu untuk belajar sejarah
terutama mengenal pahlawan nasional? |
3,9 |
3,6 |
|
||||
10. |
Apakah game ini memperluas wawasanmu? |
3,7 |
3,6 |
|
||||
11. |
Apakah
kesesuaian animasi dan materi dalam game ini membuatmu tidak bosan mempelajari sejarah? |
3,65 |
3,3 |
|
||||
12. |
Apakah game ini menumbuhkan semangat nasionalisme dalam
dirimu? |
3,6 |
3,3 |
|
||||
13. |
Apakah ini menumbuhkan semangat multikulturalisme
dalam dirimu? |
3,65 |
3,1 |
|
||||
14. |
Apakah game ini memiliki unsur kebudayaan dan lokasi yang
sesuai dengan daerah tempatmu tinggal sehingga sangat kontekstual dengan
kehidupan sehari-hari? |
3,8 |
3,5 |
|
||||
|
Total |
3,68 |
3.5 |
|||||
Berdasarkan hasil uji coba System Usability Scale (SUS) pada
siswa kelas 9C SMPN 4 Jakarta pada siswa kelas 12 IPS 1 MAN 3 Jakarta, aplikasi
game JARODS membuktikan kualitasnya dengan
mencapai rerata skor luar biasa sebesar 3,59. Skor ini menunjukkan pencapaian
tingkat "sangat baik," menandakan bahwa aplikasi ini secara efektif
memastikan kelayakan dan kenyamanan pengguna. Hasil khusus dari pertanyaan
nomor 12 dan 13 juga mengesankan, dengan rerata skor 3,41 yang menegaskan
kualitas "sangat baik." Ini menunjukkan bahwa game
JARODS bukan hanya sukses dalam meningkatkan semangat nasionalisme dan multikulturalisme
di kalangan remaja, tetapi juga mampu memberikan pengalaman bermain yang
mandiri tanpa perlu bimbingan dari guru.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang
telah dilakukan, maka dapat ditarik dua kesimpulan sebagai berikut. Pertama,
berhasil dilakukan Pengembangan game yang
bertujuan untuk meningkatkan semangat nasionalisme dan multikulturalisme.
Game tersebut dinamakan JARODS, berbentuk RPG
berbasis Android. Pengembangan game tersebut dilakukan
melalui enam tahapan dengan pendekatan model MDLC (Multimedia Development
Life Cycle). Aplikasi yang digunakan untuk
mengembangkan aplikasi game JARODS ini adalah
RPG MAKER MZ.
Kedua, tujuan utama penelitian ini adalah untuk meningkatkan rasa nasionaslime dan multikulturalisme
di kalangan remaja Jakarta. Berdasarkan pengajuan kepada subjek penelitian
dengan memberikan angket uji usabilitas yang
dilakukan kepada 35 siswa SMPN 4 Jakarta dan MAN 3 Jakarta, setuju bahwa
permainan game ini sesuai untuk meningkatkan
rasa nasionalisme dan multikulturalisme, terbukti
dengan nilai rerata skor pertanyaan nomor 12 dan 13 yang berkaitan dengan
meningkatnya nasionalisme dan multikulturalisme
hasilnya adalah 3,41 yang
dikategorikan sangat baik.
Game JARODS dapat
dikembangkan lebih baik lagi dengan menambahkan nama-nama pahlawan lain yang
ada di wilayah Jakarta Pusat. Selain itu perlu dibuat petunjuk yang lebih jelas
sebagai navigasi ketika game dimainkan. Game JARODS perlu juga dikembangkan dalam sistem
operasi lain seperti OIS. Hal ini penting karena tidak semua remaja memiliki
ponsel pintar berbasis android.
DAFTAR PUSTAKA
Ali, R. M. (2005). Pengantar Ilmu Sejarah Indonesia.
LkiS.
Amelia, D., Firman, F., & Rusdinal,
R. (2019). Pendidikan dalam Pemikiran Mohammad Hatta. Jurnal Pendidikan Tambusai, 3(6), 1506–1513.
Ardi, A., & Sutabri, T.
(2014). Perancangan Dan Implementasi Game Edukasi Marbel Untuk Kurikulum Tingkat Sekolah Dasar. Prosiding Semnastek,
1(1).
Arikunto, S. (1987). Pengelolaan Kelas dan Siswa Sebuah
Pendekatan Evaluatif. Cv. Rajawali.
Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. (2017). Hubungan Tingkat
Kecanduan Gadget Dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun. Jurnal
Kedokteran Diponegoro UNDIP, 6(2), 148–157.
Deterding,
S. (2012). Gamification: designing
for motivation. Interactions Journal,
19(4), 14–17.
Dias, L. L. , et al. (2021). Perancangan Game
Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct
2 Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1),
27–34.
Hariyani, Indaria Tri, &
Norma Diana Fitri. (2023). Pengembangan Game Edukasi
3D untuk Menumbuhkan Cinta Tanah Air Sejak Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Sekolah
Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Bina Insan Mandiri, 7(2),
1354–1365.
Instruksi Presiden. (2016). Gerakan Nasional Revolusi
Mental (Instruksi Presiden Nomor 12 Tahun 2016).
Mahfud, C. (2016). Pendidikan Mutikultural.
Pustaka Pelajar.
Muntean,
C. I. (2011). Raising engagement
in e-learning through gamification. Proc.
6th International Conference on
Virtual Learning ICVL, 323–329.
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode
Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online
Informatika, 2(2), 121.
Permendikbud. (2020). Rencana Strategis Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2020-2024 (Permendikbud Nomor 22 Tahun 2020).
Prihatin, T., & Andharsaputri,
R. L. (2021). Pengenalan Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran Animasi
Interaktif. JOISIE Journal of
Information System and Informatics Engineering, 5(2), 82–89.
Sa’adah,
R. W., Rezki, M., Faisal, M., & Lailiah, B.
(2022). Perancangan Game Edukasi Matematika Bangun
Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android. IJCIT (Indonesian Journal on Computer
and Information
Technology) Universitas Bina Sarana Informatika, 7(1), 74–79.
Skoric,
M. M. (2012). Cultivation Effect
of Video Games: A Longer
Term Exsperimental Test of First and Second
Order Effect. Journal
of Social and Clinical Psychology,
31(9), 952–971.
Suastika, I. N. (2013). Nasionalisme dalam Perspektif Postmodernisme, Poststrukturalisme
dan Postkolonialisme. Media Komunikasi FPIPS,
11(1), 3044.
Yanuardianto,
E. (2019). TEORI KOGNITIF SOSIAL ALBERT BANDURA (Studi Kritis dalam Menjawab
Problem Pembelajaran di MI). Jurnal Auladuna
Fakultas Tarbiyah, Universitas Islam Jember, 1(2),
94–111.